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Ce tutorial décrit les différentes étapes de sculpt d'une tête à travers mon processus de création. Nous sommes partis d'un cube dans Mudbox à qui l'on a donné les formes voulues tout en le subdivisant au fur et à mesure . Nous avons ensuite exporté le modèle vers ZBrush dans l'optique de pouvoir y créer une nouvelle base plus à même d'être travaillée correctement et qui nous donnera par la suite plus de facilité et de possibilitées... C'est l'objet de cette seconde partie alors suivez le guide !

 

ETAPE N°4 : Retopology !

Avec ZBrush cette fois, je commence donc à créer un nouveau mesh par-dessus mon sculpt. Ce n'est pas la plus interessante des étapes mais il y a de nombreux avantages à procéder ainsi, par exemple, au final, le nombre de poly sera divisé par 4 pour le même niveau de détails, la base sera animable, les uvs pourront êtres dépliés correctement, le mesh sera plus homogène quel que soit sont niveau de subdivion et j'en passe, bref plein d'avantages Procédons !

les 2 topologies

Je commence par créer une Zshere et j'appuie sur "T" pour rentrer en Edit mode. Ensuite dans les menus du tool je déroule l'onglet rigging et je choisis select, là je prends mon ancien sculpt (ci celui-ci n'est pas dans la liste, vous devez aller le chercher en pressant Load. Ensuite, sous l'onglet Topology, je presse l'option Edit Topology.

J'active la symmétrie en X en appuyant sur cette même touche et voilà, je peux maintenant créer une nouvelle topo par dessus l'ancien sculpt !

Il suffit de cliquer dessus pour tracer des edges.

En pressant "A" vous pourrez voir votre nouveau mesh en progression, avec tout les détails automatiquement transférer dessus ! Vous pouvez régler le niveau de subdiv de cette preview sous l'onglet Adaptive skin.

Cette étape est un peu répétitive. Rien de spécial ici, il suffit simplement de placer à peu près correctement ses edges loop en suivant la morphologie du visage et de se limiter aux quads.

Pensez également à placer de plus nombreuses edges loop aux endroits qui auront besoin de plus de détails ou de détails plus fins.

Inutile cependant de passer beaucoup de temps à chercher une topology parfaite, n'oubliez pas, et c'est là le plus important, que votre modèle est avant tout destiné au sculpt.

Shift+LMB permet de choisir tel vertex comme point de départ pour créer une nouvlle edge tandis que alt + LMB supprimme les vertices.

L'outil comporte cependant quelques petits bugs qui seront sans doute réglés prochainement; j'ai parfois été obligé de repasser sur certaines zones, les vertices se déssoudent parfois sans que je puisse en expliquer les raisons. Rien de grave cependant ;)

Je ne vais pas détailler cette étape car il faudrait une autre partie à ce tutorial et plus de temps, mais sachez que même si peu de personne le savent il est également possible d'importer un basemesh quel qu'il soit ou de faire un retopology dans Maya, Max ou autre et de l'importer dans ZB en y transférant tous les anciens détails. Il suffit simplement que la nouvelle topo et l'ancien sculpt se superposent parfaitement. J'ai utilisé cette méthode ici n'arrivant pas à remailler comme je le souhaitai l'oreille dans ZB j'ai décidé d'importer la nouvelle topo dans Maya et de coller une oreille créée antérieurement. J'ai ensuite importé la nouvelle topo dans ZB où j'ai superposé mon ancien sculpt et transférer les détails !

ETAPE N°5 : Sculpt again !

Une fois le nouveau mesh finalisé je presse "A", je règle la density à 4 ce qui est suffisant pour le faible niveau de détails que possédait mon ancien sculpt je vais dans Adaptive Skin puis j'actionne Make Adaptive Skin : Un nouveau tool est créée. En le selectionnant, je retrouve, sous l'onglet Geometry, mes niveaux de subdivison. En descendant au niveau le plus bas on peut ainsi voir le nouveau basemesh.

Comme je l'avais prédemment mentionné ce n'est pas fini pour autant car ce visage comporte encore vraiment beaucoup d'erreurs qui se doivent d'être corrigées. Je retravaille tout globalement puis partie par partie et donne plus de caractère en marquant les traits. Il reste encore beaucoup de travail à faire ici; J'y passe du temps sans me précipiter.

Ici, à droite,le modèle se compose alors d'exactement 146 304 polys ce qui est très peu, cependant comme vous pouvez le voir les formes sont quasiment toutes là et le visage est beaucoup mieux formé qu'a l'étape précédente.

Je suis monté d'une subdivision pour ajouter les détails les plus fins malheureusement le temps m'a alors manqué pour finir totalement ce visage .

Voilà c'est fini ! J'espère que cela vous aura été utile. Comme on a pu le voir ce workflow peut, dans nombre de cas, être très interessant car il n'est pas nécessaire de se soucier de la topology dans un premier temps ce qui donne d'énorme possibilitées. Rappelez-vous qu'au départ ce n'était qu'un simple cube !

j'ai choisis d'en faire un visage mais cela aurait pu être tout à fait autre chose... Ensuite j'ai pu créer une topology adaptée au model et ce très rapidement. La possiblité d'exporter la base dans une appli 3D plus généraliste (comme évoqué plus haut) est également un gros plus car cela permet d'être plus à l'aise sur certaines zones et d'avoir accès à des outils de modeling plus évolués, que ZBrush ne possède pas encore, sans pour autant perdre quoi que ce soit de votre travail antérieur.

 

N'hésitez pas à me donner vos opinions et à me poser vos questions, j'y repondrai avec plaisir, mais soyez un tout petit peu patient car même si j'essais toujours de répondre dans les meilleurs délais, mon emploie du temps est parfois un peu chargé ;)

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